Lý thuyết và bối cảnh ra đời của The Dictator Game
1. Lý thuyết nền tảng
The Dictator Game là một biến thể đơn giản của các mô hình thử nghiệm trong lý thuyết trò chơi (Game Theory), một lĩnh vực nghiên cứu về cách con người đưa ra quyết định trong các tình huống tương tác chiến lược. Lý thuyết trò chơi tập trung vào việc phân tích các lựa chọn mà con người thực hiện khi kết quả không chỉ phụ thuộc vào hành động của họ mà còn phụ thuộc vào hành động của những người khác.
Trong The Dictator Game, trọng tâm là nghiên cứu hành vi vị tha (altruism) và sự công bằng (fairness) – hai yếu tố quan trọng trong kinh tế học hành vi (Behavioral Economics). Mặc dù lý thuyết kinh tế truyền thống giả định rằng con người luôn hành động vì lợi ích cá nhân tối đa (rational self-interest), các thí nghiệm như The Dictator Game đã chứng minh rằng con người thường có xu hướng quan tâm đến lợi ích của người khác hoặc tuân theo các chuẩn mực xã hội.
2. Bối cảnh ra đời
The Dictator Game được phát triển từ Ultimatum Game, một mô hình thử nghiệm nổi tiếng trong lý thuyết trò chơi. Ultimatum Game yêu cầu hai người chơi tham gia: một người đề xuất cách chia sẻ một khoản tiền (Proposer) và người kia có quyền chấp nhận hoặc từ chối đề xuất đó (Responder). Nếu Responder từ chối, cả hai sẽ không nhận được gì.
Tuy nhiên, Ultimatum Game có một nhược điểm lớn: phản ứng của Responder có thể ảnh hưởng đến quyết định của Proposer, dẫn đến việc Proposer đưa ra các đề xuất “công bằng” hơn để tránh bị từ chối. Điều này làm phức tạp việc đánh giá liệu hành vi của Proposer có xuất phát từ lòng vị tha thật sự hay chỉ là một chiến lược để đạt được mục tiêu cá nhân.
Để khắc phục vấn đề này, Daniel Kahneman, Jack Knetsch và Richard Thaler đã giới thiệu The Dictator Game vào đầu những năm 1980. Trò chơi này loại bỏ vai trò của Responder, khiến quyết định của người cho (Dictator) trở nên hoàn toàn tự do và không bị ảnh hưởng bởi áp lực xã hội hoặc khả năng bị từ chối.
3. Cách thức hoạt động:
- Hai người chơi được chọn: Người cho (Dictator) và Người nhận (Recipient).
- Người cho được trao một số tiền cố định (ví dụ: 100 USD).
- Người cho có quyền quyết định cách phân chia số tiền này giữa mình và người nhận. Người nhận không có quyền phản hồi, thương lượng hay từ chối.
- Kết quả cuối cùng phụ thuộc hoàn toàn vào quyết định của người cho.
Ví dụ:
- Nếu người cho quyết định giữ 80 USD và tặng 20 USD cho người nhận, thì kết quả là người cho giữ 80% tài sản, người nhận giữ 20%.
- Nếu người cho quyết định giữ toàn bộ số tiền, người nhận sẽ không nhận được gì.
4. Mục tiêu nghiên cứu ban đầu
Mục tiêu chính của The Dictator Game là kiểm tra:
- Lòng vị tha thật sự: Liệu con người có sẵn sàng chia sẻ tài sản với người khác ngay cả khi không có bất kỳ áp lực nào?
- Ảnh hưởng của chuẩn mực xã hội: Hành vi của con người có bị chi phối bởi các quy tắc văn hóa, đạo đức hoặc xã hội không?
- Sự công bằng trong phân phối tài sản: Con người có xu hướng ưu tiên sự công bằng hay lợi ích cá nhân?
Kết quả ban đầu từ các thí nghiệm cho thấy rằng:
- Phần lớn người chơi vẫn chia sẻ một phần tài sản với người nhận, mặc dù họ không bắt buộc phải làm vậy.
- Tuy nhiên, mức độ chia sẻ thường ít hơn so với Ultimatum Game, điều này cho thấy rằng một phần hành vi vị tha trong Ultimatum Game có thể xuất phát từ áp lực xã hội.
5. Thí nghiệm
Thí nghiệm The Dictator Game ban đầu được thực hiện tại Hoa Kỳ và Canada là những quốc gia phát triển với nền văn hóa cá nhân chủ nghĩa (individualistic culture), phù hợp để kiểm tra giả thuyết về lợi ích cá nhân tối đa. V ới tập mẫu chủ yếu là sinh viên đại học Princeton và University of British Columbia.
Sau đó, thí nghiệm được mở rộng sang nhiều quốc gia trên thế giới, bao gồm các nước phát triển và đang phát triển, để nghiên cứu rộng hơn về sự ảnh hưởng của văn hóa, kinh tế và tôn giáo.
Mở rộng sang các khu vực khác
-
Nghiên cứu toàn cầu: Sau khi thí nghiệm trở nên phổ biến, các nhà nghiên cứu đã tiến hành nó ở nhiều quốc gia khác nhau, bao gồm cả các nước đang phát triển. Một số ví dụ nổi bật:
- Châu Âu: Các nghiên cứu tại Anh, Đức, Hà Lan nhằm so sánh hành vi vị tha giữa các nền văn hóa Tây Âu.
- Châu Á: Nhật Bản, Trung Quốc, Ấn Độ được nghiên cứu để xem xét tác động của văn hóa tập thể (collectivist culture).
- Châu Phi và Mỹ Latinh: Các nghiên cứu tại Kenya, Uganda, Brazil nhằm tìm hiểu hành vi chia sẻ trong các cộng đồng có thu nhập thấp.
-
Phát hiện về sự khác biệt văn hóa:
- Tại các nước cá nhân chủ nghĩa (như Hoa Kỳ, Canada), tỷ lệ chia sẻ thường thấp hơn, phản ánh xu hướng ưu tiên lợi ích cá nhân.
- Tại các nước tập thể chủ nghĩa (như Nhật Bản, Trung Quốc), tỷ lệ chia sẻ thường cao hơn, do ảnh hưởng của chuẩn mực xã hội và giá trị cộng đồng.
Nghiên cứu trong các cộng đồng đặc thù
-
Cộng đồng nông thôn và đô thị:
- Các nghiên cứu so sánh hành vi của người dân sống ở nông thôn và đô thị, nhằm đánh giá tác động của môi trường sống.
- Kết quả cho thấy rằng người dân nông thôn thường chia sẻ nhiều hơn, do mức độ gắn kết cộng đồng cao hơn.
-
Cộng đồng thu nhập thấp:
- Các thí nghiệm tại các quốc gia đang phát triển hoặc khu vực nghèo khó thường cho thấy tỷ lệ chia sẻ cao hơn, dù số tiền ban đầu rất nhỏ. Điều này phản ánh vai trò của lòng tốt và sự tương trợ trong các cộng đồng khó khăn.
6. Kết quả
-
Ảnh hưởng của văn hóa: Văn hóa đóng vai trò quan trọng trong việc định hình hành vi của Dictator. Ví dụ:
- Ở các quốc gia Tây phương (cá nhân chủ nghĩa), Dictator thường giữ lại phần lớn tài sản.
- Ở các quốc gia Đông phương (tập thể chủ nghĩa), Dictator có xu hướng chia sẻ nhiều hơn.
-
Ảnh hưởng của kinh tế: Thu nhập bình quân đầu người cũng ảnh hưởng đến hành vi chia sẻ. Trong các cộng đồng thu nhập thấp, lòng vị tha thường cao hơn do sự tương trợ lẫn nhau là yếu tố sống còn.
-
Ảnh hưởng của tôn giáo: Các nghiên cứu tại các quốc gia có truyền thống tôn giáo mạnh mẽ (ví dụ: Hồi giáo, Phật giáo) thường cho thấy tỷ lệ chia sẻ cao hơn, do các giá trị đạo đức khuyến khích lòng tốt và sự công bằng.
Kinh tế học cổ điển giả định rằng con người luôn hành động vì lợi ích cá nhân tối đa, nhưng các nghiên cứu thực nghiệm như The Dictator Game đã chỉ ra rằng con người thường hành xử theo cách phi lý trí (irrational) hoặc chịu ảnh hưởng bởi các yếu tố xã hội, cảm xúc và đạo đức.
Những phát hiện từ The Dictator Game đã góp phần củng cố nền tảng cho các lĩnh vực như:
- Kinh tế học hành vi: Nghiên cứu cách con người đưa ra quyết định trong thực tế, thay vì dựa trên các giả định lý thuyết.
- Tâm lý học xã hội: Hiểu rõ hơn về động lực thúc đẩy lòng vị tha, sự công bằng và lòng tham.
- Chính sách công: Thiết kế các chương trình phúc lợi và hỗ trợ xã hội phù hợp với hành vi thực tế của con người.
7. Ví dụ trong doanh nghiệp
Hãy tưởng tượng một tình huống thực tế trong một doanh nghiệp, nơi ông trưởng phòng (giả sử tên là ông A) được giao quyền quyết định phân bổ một khoản tiền thưởng (ví dụ: 100 triệu đồng) cho nhóm nhân viên của mình. Đây là một ví dụ điển hình có thể được so sánh với The Dictator Game, trong đó ông trưởng phòng đóng vai trò là “Dictator” và các nhân viên là “Recipient”.
Bối cảnh
- Khoản tiền thưởng: 100 triệu đồng.
- Người quyết định: Ông trưởng phòng A.
- Nhóm nhân viên: Gồm 5 người (B, C, D, E, F).
- Mục tiêu của doanh nghiệp: Khoản tiền thưởng nhằm ghi nhận đóng góp của nhóm trong dự án vừa qua.
- Quyền lực của ông A: Ông A có toàn quyền quyết định cách phân bổ khoản tiền này mà không cần tham khảo ý kiến của nhân viên.
Các kịch bản phân bổ tiền thưởng
Kịch bản 1: Phân bổ công bằng
Ông A quyết định chia đều khoản tiền cho 5 nhân viên:
- Mỗi người nhận 20 triệu đồng.
- Lý do: Ông A muốn đảm bảo sự công bằng và tránh xung đột nội bộ. Ông tin rằng việc chia đều sẽ tạo động lực làm việc cho cả nhóm trong tương lai.
Kịch bản 2: Phân bổ theo đóng góp
Ông A đánh giá mức độ đóng góp của từng nhân viên và quyết định phân bổ như sau:
-
Nhân viên B: 30 triệu đồng (đóng góp nhiều nhất).
-
Nhân viên C: 25 triệu đồng (đóng góp quan trọng nhưng ít hơn B).
-
Nhân viên D: 20 triệu đồng (đóng góp trung bình).
-
Nhân viên E: 15 triệu đồng (đóng góp ít hơn).
-
Nhân viên F: 10 triệu đồng (đóng góp ít nhất).
-
Lý do: Ông A muốn khuyến khích nhân viên làm việc chăm chỉ hơn bằng cách khen thưởng những người có đóng góp lớn.
Kịch bản 3: Giữ lại phần lớn cho mình
Ông A quyết định giữ lại 60 triệu đồng cho bản thân và chỉ chia 40 triệu đồng còn lại cho nhóm:
-
Nhân viên B, C, D: Mỗi người nhận 10 triệu đồng.
-
Nhân viên E, F: Mỗi người nhận 5 triệu đồng.
-
Lý do: Ông A cho rằng mình là người quản lý dự án và chịu trách nhiệm chính nên xứng đáng nhận phần lớn tiền thưởng.
Kịch bản 4: Chia sẻ hoàn toàn
Ông A quyết định tặng toàn bộ 100 triệu đồng cho nhóm và không giữ lại bất kỳ khoản nào:
- Mỗi nhân viên nhận 20 triệu đồng.
- Lý do: Ông A muốn thể hiện lòng vị tha và xây dựng tinh thần đoàn kết trong nhóm. Ông tin rằng việc đầu tư vào nhân viên sẽ mang lại lợi ích lâu dài cho doanh nghiệp.
Phân tích hành vi của ông trưởng phòng
-
Nếu ông A chọn Kịch bản 1 hoặc 4:
- Hành vi của ông A phản ánh lòng vị tha và mong muốn duy trì sự công bằng trong nhóm.
- Điều này có thể giúp tăng cường niềm tin và động lực làm việc của nhân viên, vì họ cảm thấy được tôn trọng và ghi nhận.
-
Nếu ông A chọn Kịch bản 2:
- Hành vi của ông A phản ánh sự công bằng dựa trên đóng góp.
- Cách phân bổ này có thể khuyến khích nhân viên làm việc chăm chỉ hơn trong tương lai, nhưng cũng có thể gây ra xung đột nếu nhân viên cảm thấy đánh giá không công bằng.
-
Nếu ông A chọn Kịch bản 3:
- Hành vi của ông A phản ánh lợi ích cá nhân tối đa.
- Điều này có thể dẫn đến bất mãn trong nhóm nhân viên, giảm tinh thần làm việc và thậm chí gây ra thái độ tiêu cực đối với ông A và doanh nghiệp.
Ứng dụng của ví dụ này trong doanh nghiệp
-
Đánh giá năng lực lãnh đạo:
- Cách ông A phân bổ tiền thưởng có thể được sử dụng để đánh giá phong cách lãnh đạo của ông. Ví dụ:
- Một nhà lãnh đạo công bằng và vị tha thường được nhân viên yêu mến và tôn trọng.
- Một nhà lãnh đạo ích kỷ có thể gây ra xung đột nội bộ và làm giảm hiệu suất làm việc của nhóm.
- Cách ông A phân bổ tiền thưởng có thể được sử dụng để đánh giá phong cách lãnh đạo của ông. Ví dụ:
-
Xây dựng văn hóa doanh nghiệp:
- Nếu doanh nghiệp khuyến khích sự công bằng và hợp tác, các nhà quản lý nên học hỏi từ Kịch bản 1 hoặc 4.
- Ngược lại, nếu doanh nghiệp tập trung vào hiệu suất cá nhân, Kịch bản 2 có thể phù hợp hơn.
-
Tăng cường lòng trung thành của nhân viên:
- Khi nhân viên cảm thấy được ghi nhận và đối xử công bằng, họ có xu hướng gắn bó lâu dài với doanh nghiệp.
-
Kiểm tra tính minh bạch:
- Doanh nghiệp có thể sử dụng tình huống này để kiểm tra mức độ minh bạch và công bằng trong các chính sách lương thưởng.
Ví dụ về việc ông trưởng phòng chia thưởng cho nhân viên là một minh họa rõ ràng cho The Dictator Game trong bối cảnh doanh nghiệp. Cách ông trưởng phòng phân bổ tiền thưởng không chỉ ảnh hưởng đến mối quan hệ giữa ông và nhân viên mà còn tác động đến văn hóa và hiệu suất làm việc của cả nhóm.
8. So sánh với các mô hình khác
Ultimatum Game vs. The Dictator Game
Đặc điểm | Ultimatum Game | The Dictator Game |
---|---|---|
Số người tham gia | 2 (Proposer và Responder) | 2 (Dictator và Recipient) |
Quyền lực của Responder | Có quyền chấp nhận hoặc từ chối | Không có quyền phản hồi |
Áp lực xã hội | Có (Proposer sợ bị từ chối) | Không |
Kết quả | Thường công bằng hơn | Thường ít công bằng hơn |
Bài viết dưới góc nhìn của một con IT quèn, thằng IT lỏ, viết về một vấn đề kinh tế, bà con chuyên ngành thấy sai thì hoan hỉ còm mên nhẹ nhàng, đừng buôn lời cay đắng.
Cảm ơn bạn đã theo dõi bài viết, hẹn gặp lại ở các bài viết tiếp theo
Nguồn tham khảo
gõ từ khoá The Dictator Game và tìm các cuốn sau, mỗi cuốn thì tác giả sẽ sử dụng lý thuyết cho các tập mẫu khác nhau và đưa ra kết luận, mấy sách đó toàn có bản quyền nên hơi khó kiếm. Có thể tìm qua ResearchGate hoặc gửi liên hệ với tác giả.
Daniel Kahneman, Jack Knetsch và Richard Thaler (1986) Fairness and the Assumptions of Economics.
Ernst Fehr và Klaus Schmidt (1999) Ernst Fehr và Klaus Schmidt (1999) A Theory of Fairness, Competition, and Cooperation
Joseph Henrich at el. (2005) Economic Man’ in Cross-Cultural Perspective: Behavioral Experiments in 15 Small-Scale Societies.
Colin Camerer (2003) Behavioral Game Theory: Experiments in Strategic Interaction
Richard Thaler (2015) Misbehaving: The Making of Behavioral Economics
Herbert Gintis (2000) Game Theory Evolving: A Problem-Centered Introduction to Modeling Strategic Interaction
Dan Ariely (2008) Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions . HarperCollins.
Comments